14 pages
Auteurs : Isabelle MURATORE, Olivier NANNIPIERI
Résumé Comment permettre à une cible, en l’occurrence des enfants âgés de 7 à 11 ans, de vivre une expérience immersive grâce à la promotion des ventes ? C’est sur la base d’un jeu en réalité augmentée proposé aux enfants sur un paquet de céréales qu’une étude qualitative cherche à répondre à cette interrogation. Généralement utilisée afin d’accroître les ventes, la promotion des ventes se révèle être également un moyen efficace d’immerger le jeune consommateur-prescripteur dans l’univers créé par une marque en soulignant, notamment, le rôle de la présence personnelle – i.e. la sensation d’être dans un lieu dans lequel on n’est pas réellement – dans le processus d’immersion et celui du flow. Mots-clés : expérience, réalité augmentée, enfant, immersion, présence, flow, promotion des ventes.
Abstract How is it possible for a specific target, in our case children between 7 and 11 years old, to live an immersive experience thanks to sales promotion? We use a qualitative study based on an augmented reality game proposed to children on cereal packages to address this question. Usually used in order to increase sales, the sales promotion can also be considered as an efficient way of immersing the young consumer-influencer in the brand universe by highlighting the role of personal presence – that is, the feeling to be in a place in which we are not really - in the immersion process and the flow. Key words: experience, augmented reality, child, immersion, presence, flow, sales promotion.
Revue | Décisions marketing |
Numéro | Décisions marketing - N°81 |
Date de parution | 2016 |
ISSN | 0779-7389 |
Nombre de pages | 160 pages |
Format | 180 x 260 mm |